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Autismo: Dungeons and dragons a sostegno di scuole e famiglie foto

Nel gioco di ruolo ciò che viene richiesto, al giocatore, è l’immedesimazione in uno o più personaggi tramite azione e scambio dialettico; il tutto attraverso regole ben stabilite in uno spazio immaginario.

Viste le qualità di questa tipologia di gioco, alcuni ricercatori hanno pensato che potesse essere utilizzato anche per scopi terapeutici, formulando un progetto a carattere sperimentale che si focalizza su ragazzi autistici che, per la loro fragilità, hanno sofferto e soffrono tuttora le restrizioni imposte dalla pandemia.

In questa fase storica così difficile come quella che stiamo vivendo, Fondazione Volta, insieme alla Camera di Commercio di Como Lecco, Confidustria Como e con la collaborazione dell’Ufficio Scolastico, ha deciso di supportare questo progetto di sostegno alle scuole e alle famiglie degli studenti comaschi, progetto che utilizza proprio il gioco di ruolo come strumento d’aiuto.

E noto come il recente lockdown abbia interferito e danneggiato la quotidianità dei nostri giovani e bambini. – Commenta Luca Levrini, presidente di Fondazione Volta – Un danno invisibile, con invisibili ripercussioni emotive e di crescita, le cui sequele sono state scarsamente attenzionate. Costretti a casa, privi di aggregazione ed obbligati ad una didattica palliativa. In tale contesto i deboli ed i fragili stanno pagando un prezzo importante; orfani di una già difficile quotidianità, impossibilitati a vivere nella socializzazione la condivisione del problema e la soluzione di esso. Tale progetto desidera aiutare concretamente, ma soprattutto porre l’attenzione su aspetti che meritano maggiore impegno, con interventi diffusi ed importanti. Sono particolarmente grato che Camera di Commercio Como-Lecco ed Unione Industriali di Como abbiano sostenuto, insieme a Fondazione Volta e alla collaborazione dell’Ufficio Scolastico, tale progetto; partecipare insieme ad un progetto di altissimo valore, e dare risposte al bisogno di una importante necessità dimostra quanto il territorio congiunto, ed animato di intenzioni univoche, possa contribuire in modo rapido e concreto”.

In psicologia e psicoterapia è nota come una tecnica di apprendimento all’interno dei contesti interpersonali attraverso l’assunzione di ruoli.

Il partecipante viene invitato ad assumere un certo “ruolo” con delle caratteristiche e ad agirlo in una simulazione con un gruppo. Nella maggior parte di questi giochi, quelli più tradizionali, un giocatore specialmente designato, detto master, seguendo il regolamento e l’ambientazione del gioco, agisce da arbitro e conduce la seduta di gioco, descrive il mondo nel quale i personaggi dei giocatori si muovono e determina i risultati delle azioni che gli altri giocatori intendono far compiere al proprio personaggio.

Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida e tramite il tiro dei dadi.

Per permettere ai partecipanti di giocare fin da subito, è stata utilizzata una versione più narrativa e snellita da un punto di vista regolistico in modo che fosse più versatile da un punto di vista sia clinico che di applicazione. Tale scelta si è resa necessaria al fine di non escludere ragazzi che, a vario titolo, possono trovarsi in difficoltà di fronte ad un gioco molto codificato.

autismo fondazione alessandro volta

Il gioco di ruolo utilizzato è stato Dungeons and dragons (D&D), piuttosto noto e apprezzato sia dalla fascia adolescenziale sia dalla fascia adulta. Gli apprendimenti sociali mediati dal GDR (gioco di ruolo) e dal gioco di narrazione aiutano a rafforzare la connessione tra le emozioni e la cognizione, affinché diventi più semplice decodificare i segnali dell’ambiente e ottenere un comportamento più adeguato sia per gli altri sia per il benessere della persona stessa. Giocare è un costante esercizio di plasticità mentale, flessibilità cognitiva e presa di prospettiva (mentalizzazione e immedesimazione nell’altro).

Il giocatore deve agire “come se” a prendere le decisioni sia il suo personaggio, un orco irritabile, burbero e non incline alla diplomazia, oppure un esperto occultista, capriccioso e volubile. Oltre a questo esercizio costante, durante la campagna di gioco, verranno inserite scene studiate appositamente per creare un apprendimento specifico.

Il progetto si propone di aumentare: le abilità sociali, la cooperazione, l’immaginazione, le strategie di coping, il problem solving, la teoria della mente, le funzioni esecutive, il linguaggio espressivo e conversazionale.

Il monitoraggio avverrà attraverso l’individuazione di obiettivi specifici che verranno inseriti in una scheda di performance individuale.

Gli obiettivi saranno scelti in base alle caratteristiche dei partecipanti al gruppo (i gruppi saranno omogenei per caratteristiche dei partecipanti e obiettivi da raggiungere).

I risultati, a fine progetto, saranno forniti alla famiglia di ogni singolo partecipante e non divulgati in alcun altro modo per preservare la privacy dei partecipanti e delle famiglie stesse. Verrà richiesta autorizzazione alle famiglie per l’elaborazione dei dati in forma anonima al fine di resocontare a Fondazione Volta l’andamento generale del progetto.

Per quanto riguarda la modalità di attuazione, considerato il particolare momento l’intero progetto è sviluppato in modalità telematica.

Si è cominciato con una prima fase conoscitiva per ogni partecipante (tramite piattaforme per il videocalling come Skype, google meet o similari) di circa un’ora con la terapista e il master/narratore. Tale fase si rende necessaria per la formazione di gruppi il più possibile omogenei in termini di età e funzionamento.

Una seconda fase è stata dedicata alla conoscenza tra i partecipanti, sempre attraverso piattaforme di videocall come Skype, google meet o Discord (piattaforma per il gaming online molto apprezzata dai giovani e dagli adolescenti). Parallelamente sono state predisposte chat supervisionate tra i partecipanti in modo da favorire la socializzazione tra gli stessi al di là del progetto.

La fase di gioco vero e proprio viene svolta attraverso due piattaforme, una specifica per il gioco di ruolo on line (Roll20) e una per la videochat tramite skype, google meet o similari che favorisca l’interazione, considerato che la videochat presente all’interno della piattaforma per il gioco di ruolo non è molto performante e permette la comunicazione esclusivamente durante il gioco.

In un secondo momento, quando l’emergenza sanitaria sarà terminata, sarà possibile passare alla modalità “in presenza”.

Le attività sono state avviate il 15 giugno e termineranno il 10 settembre – 3 gruppi composti da 5 partecipanti, per ciascuno dei quali sono stati organizzati 20 incontri. L’intero progetto è sviluppato in modalità telematica ed è tenuto dalla dott.ssa Aurora Bellucci, dottore in tecniche psicologiche, professionista formata sui disturbi dello spettro autistico con focus sul fenotipo “high functioning”.

La maggior parte dei ragazzi che partecipano al progetto fa parte della fascia 15-18 anni, due ragazzi di 13 anni e un ragazzo di 22 anni che provengono da scuole del territorio comasco.

“L’autismo è una condizione complessa dove le difficoltà in ambito sociale e relazionale sono centrali. – Afferma Aurora Bellucci – Sono grata alle istituzioni coinvolte per aver permesso ai ragazzi di accedere gratuitamente ad un intervento di questo tipo. Gli interventi psicoeducativi che utilizzano i giochi di ruolo (in questo progetto stiamo usando Dungeons and Dragons) come strumento facilitante, sono particolarmente efficaci nel potenziamento delle social skills, soprattutto in questi giorni di incertezze dove le routines e i punti di riferimento vengono meno. In questo particolare momento storico questa iniziativa assolve a una duplice funzione, non solo terapeutica ma anche nella costruzione di un tessuto sociale accogliente per i nostri ragazzi. Al 29 giugno sono stati effettuati 5 dei 20 incontri previsti; da un punto di vista clinico è ancora presto per definirne gli esiti ma le premesse sono senz’altro molto positive, la partecipazione è proattiva e il laboratorio sta diventando una routine attesa dai ragazzi i quali stanno iniziando a coordinarsi meglio e a sviluppare strategie di gruppo.”